Обои :: Обзоры
САЙТ ПЕРЕЕХАЛ НА НОВЫЙ АДРЕС
РУССКИЙ ДАЛЬНОБОЙЩИК ИНФОРМИРУЕТ:
 
PlayGround.ru, 25 декабря 2005 года.
В далеком 98-м году малоизвестная новосибирская студия "Софтлаб-НСК" заявилась на нераспаханную целину отечественного геймдева с уникальным проектом "Дальнобойщики", подарившим впоследствии веру в светлое будущее российской игровой индустрии. По прошествии двух с половиной лет сибирские селекционеры вывели улучшенную и доработанную версию продукта, вполне логично получившую цифру "2" в названии. Надо отметить, что проект показал себя отлично, как с игровой стороны, надолго завоевав сердца поклонников, так и с коммерческой. Посему вопрос о превращении "грузового" сериала в трилогию ставился скорее как "когда?", нежели "а надо ли нам это?". Подтвердить наличие разрабатывающейся третьей части разработчики соизволили только в 2003-м году, искупив, правда, столь долгое молчание ошеломляющими заявлениями о смене придорожных декораций, графического движка и внедрении в игру новой, более продуманной экономической системы. Но, несмотря на весь без сомнения гигантский потенциал Rig'n'Roll (название проекта на англоязычном наречии), профильная пресса долгое время обходила новое детище Софтлаб-НСК стороной, не балуя читателей информационными циклонами. Сегодня же мы попробуем восполнить этот пробел свежим интервью с менеджером линейки проектов "Дальнобойщики" - Игорем Белаго.
PlayGround.ru (далее - PG): Доброго времени суток! Начнем, пожалуй, со знакомства - Ф.И.О, паспортные данные?
Игорь Белаго (далее - И.Б.):
Компания "Софтлаб-НСК", возраст 14 лет, базируется в славном городе Новосибирске, разрабатывает компьютерные игры, космические и железнодорожные тренажеры, программы и оборудование для телевещания.
PG: С момента выхода "Дальнобойщиков 2" до дня официального анонса третьей части прошло целых три года. Чем вы, если не секрет, занимались все это время?
И.Б.:
Разрабатывали, разрабатывали и еще раз разрабатывали. Новый игровой движок, новую физическую модель, новую модель повреждений, новый AI, новую экономическую подсистему. Затем тысячи километров дорог, десятки городов, сотни машин, десятки персонажей.
PG: Как бы вы могли охарактеризовать саму суть "Д-3", её игровой процесс? Что ожидает нас после запуска rig'n'roll.exe?
И.Б.:
Транспортировка грузов, гонки, управление компанией, борьба с конкурентами на дорогах и с акулами бизнеса в офисе, встречи с разными людьми - плохими и хорошими. Ну и победа, в конце концов (если удастся выжить человеку и не обанкротиться фирме)!
PG: Как известно каждому школьнику, действие триквела развернется на жарких хайвэях Калифорнии. Чем обусловлена такая резкая смена декораций? Родные просторы уже изрядно намозолили глаза?
И.Б.:
Во-первых, нам захотелось сотворить нечто совершенно непохожее на то, что создавалось в первой и второй части игры. Калифорния - это как раз то, что надо. Очень красиво и разнообразно, а красота совсем другая. Во-вторых, нам кажется, что игрокам будет интересно окунуться в другой мир с другими правилами и законами, проверить себя на выживаемость в чужой стране. В-третьих, в США дальнобойщик - это такая же легендарная профессия, как и в России. А к родным просторам мы когда-нибудь обязательно вернемся. Такой авантюрности в жизни дальнобойщика, такого разнообразия в парке машин и такой разноплановой территории все равно больше нигде не найти.
PG: Какие изменения претерпел автопарк игры? Есть хоть какой-нибудь шанс увидеть отечественные "камазы" и "газели" на бескрайних просторах имени г-на Шварценнегера?
И.Б.:
Прототипами машин для нас послужили в основном те, что "бегают" по дорогам Америки. А это на девяносто девять процентов американские грузовики. Единственным исключением, пожалуй, стала Volvo, но и то ее американский вариант.
PG: Да, кстати, будут ли эти самые просторы такими уж бескрайними? Насколько разрослась территория по сравнению с "Д-2"? Ну и километраж был бы очень любопытен.
И.Б.:
По оптимистичным прогнозам - порядка 1200км. (в десять раз больше, чем в "Д-2"). Нам не удалось удержать плановый десятикратный коэффициент сжатия реальной территории, так как города теряли свою узнаваемость, поэтому в результате получится, видимо, где-то в районе 2000 км.
PG: "Д-2" обладали так называемой системой обходных путей, проследовав по которым можно было изрядно выиграть во времени. За примером далеко ходить не нужно - все мы помним "золотой" путь в "Алмазный". Смеем думать, что и третья часть не будет лишена подобных изысков?
И.Б.:
Нечто подобное будет и в "Д-3".
PG: Какие проблемы и препятствия будут поджидать главгероя на пыльном шоссе? Мафия? Полиция? Террористы?
И.Б.:
Шоссе, кстати, в Калифорнии на удивление чистое, даже в пустыне. А препятствий будет достаточно. Раскрывать сюжет, наверное, не следует. Пусть это сделают сами игроки.
PG: Технические характеристики виртуальных авто будут соответствовать их реальным прототипам? Если да, то каким образом черпалась информация о ТТХ той или иной модели - штудировали соответствующую литературу, выручали сами изготовители? Использовали ли вы опыт и советы реальных дальнобойщиков, дабы добиться максимально точной модели поведения грузовика на дороге?
И.Б.:
Штудирование литературы - прежде всего. Причем не только по машинам, но и по самому типу бизнеса. Очень помогают дальнобойщики (и не только американские, но и наши). Воспроизвести полную физическую модель реальной машины на PC невозможно, а вот имитировать ее поведение - можно, если поможет эксперт.
PG: В "Д-2" геймеры с легкостью обходились среднестатистической клавиатурой. Смогут ли они обойтись ей в новом эпизоде сериала, или руль все-таки войдет в число рекомендованных приспособлений?
И.Б.:
Управлять с машиной с помощью клавиатуры будет даже более удобно, чем в "Д-2", но преимущества руля с обратной связью все равно неоспоримы.
PG: Населенные пункты в предыдущих частях серии, мягко говоря, не блистали. Надеемся, городская ситуация в "Д-3" кардинально изменилась. Ведь это правда? Сможем ли мы прокатиться по знаменитой "Малхолланд Драйв", а может быть даже припарковаться неподалеку от "Аллеи звезд"?
И.Б.:
Тяжелые грузовики не ездят по алее звезд, поэтому ее не будет и в игре, а вот проехать через даунтаун Лос-Анжелеса по 110-му хайвею или Сан Франциско по 101-му - запросто.
PG: Скриншоты, виденные мною, демонстрировали под разными ракурсами стальных красавцев, обвешанных разнообразнейшими "прибамбасами". Да, наличие автотюнинга в "Д-3" - общеизвестный факт. Однако хотелось бы узнать насколько серьезно вы проработали этот момент? Каково примерное количество запчастей и всевозможных "наворотов"? ЕА со своим Underground'ом отдыхает? Будут ли подвержены тюнингу легковые автомобили, или это прерогатива исключительно тяжеловесов?
И.Б.:
Мы с большим уважением относимся к NFS, и не стали бы говорить, что NFS отдыхает ни при каких обстоятельствах. Надеемся, что в "Д-3" апгрейдов будет достаточно даже для самого требовательного игрока. Например, вы сможете кардинально изменить не только технические характеристики своего грузовика, но и интерьер кабины - от обивки салона до датчиков приборной панели.
PG: Основываясь опять же на игровых скриншотах, в деле был замечен и протагонист собственной персоной. Как это понимать - в "Д-3" будут иметь место пешие задания, на манер какой-нибудь GTA, или прогулки с героем ограничатся заправкой своего "железного друга" и поеданием "фастфуда" в придорожной закусочной?
И.Б.:
"Д-3" - это не GTA. Пешеходных миссий не планируется. Пешие прогулки - это лишь дополнительное средство для достижения основных целей. А основное средство - это мастерство вождения и умение думать.
PG: Насколько повзрослела экономическая часть проекта? Стоит ли ожидать от игры всевозможных сводных таблиц купли/продажи и прочей бухгалтерской мишуры?
И.Б.:
Заметно повзрослела. В игре предусмотрено достаточное количество средств для прямого управления транспортной корпорацией.
PG: Думаю, теперь пришла пора поговорить и о визуальной составляющей триквела. После пристального изучения сами-знаете-чего, на душе становится куда спокойнее - вера в незыблемость PC как игровой платформы крепчает с каждой минутой. Каким образом вам удалось добиться подобной картинки? Что из новомодных фишек может без зазрения совести продемонстрировать графический движок?
И.Б.:
Честно говоря, мы не очень любим хвастаться умными названиями, так как считаем, что главное - это не наличие инструментов в движке, а умение ими пользоваться. Но если хотите - пожалуйста.
Тысячи километров дорог непрерывного игрового мира с дальностью видимости до пяти километров, до 50-и тысяч полигонов на машину, более 80-и машин в области видимости, более полумиллиона полигонов в кадре на представление территории, до ста костей на каждого персонажа в скелетной анимации, динамические трехмерные облака с реалистичной имитацией рассеяния, динамическая смена времени суток и глобальные карты погоды, полностью динамические тени с мягкими краями, перпиксельное освещение и паралаксное текстурирование, честные динамические перпиксельные отражения с изменением коэффициентов отражения и преломления по углу, пост-эффекты типа
HDR lighting (tone mapping, bloom and star filters), motion blur и мощная система масштабирования, чтобы все это съесть на средних по производительности конфигурациях.
PG: Ну и резонный вопрос - компьютер какой конфигурации понадобится для запуска всего этого счастья, пускай и на минимальных настройках?
И.Б.:
Пока удерживаем минимальную планку от NVIDIA GeForce 4.
PG: Рассекать на милой сердцу Volvo под аккомпанемент великолепной "Арии" - это, должен вам признаться, незабываемое удовольствие. Интересно, а что же приготовили нам на этот раз звукооператоры SoftLab-Nsk?
И.Б.:
Около ста оригинальных американских композиций.
PG: Собственно, вот мы и подошли к самому сокровенному вопросу нашей беседы. Когда же мы сможем узреть "Д-3" на своих мониторах?
И.Б.:
Точную дату назвать, к сожалению, не можем. Издатель нас щадит и требует, прежде всего, качества продукта. Планируем до конца года завершить дизайн и перейти к мучительному этапу тестирования своего огромного детища.
PG: Громадное спасибо за познавательную беседу. Удачи в жизни и разработке!
И.Б.: Спасибо и вам за внимание к нашему сериалу!
На вопросы отвечал
Игорь Белаго, менеджер линейки проектов "Дальнобойщики", "Софтлаб-НСК".
 
Очередной отчет о разработке.
На страницах раздела "Игра" показаны изменения, произошедшие в игровом мире:
• новые транспортные средства – седельный тягач Sterling A9500S и полуприцепы 3-х типов (самосвал, зерновоз, для перевозки скота);
• 2 новых города на карте виртуальной Калифорнии – Ланкастер и столица Силиконовой долины Сан-Хосе; новые районы Палмдейла и Паттерсона.
Интервью Игоря Белаго.
Здравствуйте, Игорь!
Большое спасибо, что за Вы согласились дать очередное – уже пятое по счету – интервью сайту TruckPol. Не только участники нашего игрового сообщества, но и все поклонники "Дальнобойщиков" с нетерпением ждут ответов на вопросы, которые были подготовлены на форуме TrackPol'а. Поскольку разработка игры уже близится к завершению, мы надеемся, что сейчас Вы уже сможете что-то сказать по поводу вопросов, которые ранее оставались без ответа.
TruckPol:
Для поклонников "траксима" Вы уже стали настоящим гуру. Поэтому хотелось бы узнать, когда вы только начинали заниматься "дальнобойными приключениями" это было для Вас просто работой или еще и увлечением?
И.Белаго:
Мы приступили к разработке игр в 1977 году, и тогда перед нами стоял нелегкий выбор: какому игровому жанру отдать предпочтение: гонкам на морских катерах или грузовиках? Ну, а сейчас все знают, что мы выбрали… Я полностью уверен, что к работе по созданию игр нельзя относиться просто как к своей обязанности. Разработчик должен жить игрой.
TruckPol:
В музыкальном оформлении "Дальнойщиков-2" (King of the Road) были использованы прекрасные сандтреки группы "Ария". Музыка к новой игре все еще остается под секретом или Вы уже можете приоткрыть завесу тайны?
И.Белаго:
Нет, пока это еще секрет.
TruckPol:
Старый, как мир, вопрос, который Вам постоянно задают: о сроках выхода "Дальнобойщиков-3" (Rig'n'Roll), неважно какой версии – русской или английской?
И.Белаго:
И такой же старый ответ – будучи только разработчиками игры, мы на него ответить не можем.
TruckPol:
Вы уже приняли решение о выпуске демо-версии "Дальнобойщиков-3"? Если да, то когда следует ожидать это событие?
И.Белаго:
Мы уже сделали демо-версию, и возможно, через какое-то время она будет доступна для поклонников игры. Но еще раз повторю, что решение этого вопроса является прерогативой издателя.
TruckPol:
Какие в "Дальнобойщиках-3" будут расстояния? К примеру, сколько времени – в реальном исчислении – потребуется, чтобы добраться из Лос-Анджелеса до Сан-Франциско?
И.Белаго:
Расстояния между городами в среднем будут составлять примерно 8–10 км. Протяженность пути от центра Лос-Анджелеса до Сан-Франциско равняется приблизительно 70 км. Остальное вы сами можете подсчитать.
TruckPol:
Увидим ли мы в игре реалистичные места приема-сдачи грузов? Например, бревна с лесосеки отвозим на лесопилку, молоко и мясо вывозим с ферм, контейнеры загружаем в морском порту и т.д.?
И.Белаго:
Да, несомненно.
Теперь несколько вопросов о деталях игры
TruckPol:
Если наш грузовик не сможет продолжать движение из-за поломки, увидим ли мы, как специальным тягачом его эвакуируют на станцию техобслуживания? Или все будет происходить, как в других траксимах, одним кликом вызовем 911, и машина моментально, словно по мановению волшебной палочки, будет отремонтирована?
И.Белаго:
Пока трудно сказать. Мы еще думаем, как реализовать эту игровую коллизию.
TruckPol:
Мы знаем, что в игре делается визуализация повреждений машин в случае столкновений, а как насчет трейлеров?
И.Белаго:
То же самое относится и к трейлерам.
TruckPol:
Можно ли будет в игре формировать конвои, состоящие из нескольких автопоездов (игрока и AI-водителей)?
И.Белаго:
Полагаем, что такая игровая возможность будет реализована.
TruckPol:
Будет ли игрок "участвовать" в процедурах погрузки и разгрузки своего грузовика?
И.Белаго:
Нет, это не планируется делать.
TruckPol:
Увидим ли мы на улицах Сан-Франциско знаменитый местный трамвай? И еще, будут ли в игре присутствовать животные?
И.Белаго:
Животные – да, а вот трамвай, скорее всего, увидеть не получится, так как маршруты движения грузового транспорта не пересекаются с улицами, по которым ходят трамваи.
TruckPol:
Как будет в игре смотреться Голливуд с его киностудиями, вроде Paramount Pictures, знаменитыми улицами и достопримечательностями, например, Китайским театром или Аллеей славы?
И.Белаго:
А вы когда-нибудь видели тяжелые грузовики, разъезжающие по Голливуду?
TruckPol:
Можно ли будет в игре просто погонять на тягаче с трейлером, не утруждая себя перевозкой грузов?
И.Белаго:
Да, конечно.
TruckPol:
Будет ли в игре динамическое изменение погоды, например, если пойдет дождь или снег, станет он со временем усиливаться или ослабевать?
И.Белаго:
Да, несомненно.
TruckPol:
Что будет происходить с трейлером после прибытия к месту назначения? Он просто исчезнет или его нужно будет отбуксировать на грузовую площадку?
И.Белаго:
Нет, трейлер точно никуда не исчезнет.
TruckPol:
В предыдущем интервью на вопрос о количестве трейлеров в игре, Вы ответили, что их будет много. Но пока мы видим только 6 различных трейлеров. Собираетесь ли вы еще добавить какие-то виды трейлеров?
И.Белаго:
Прежде всего, мы показали не 6 трейлеров, а 6 типов трейлеров. В стадии готовности сейчас – 10 типов трейлеров (20 модификаций) и еще появятся новые.
TruckPol:
Будет ли стояночный и обычный тормоз в игре работать, как у настоящего грузовика, т.е. с учетом давления воздуха в тормозной системе? И будут ли приборы показывать ее состояние?
И.Белаго:
Да.
TruckPol:
Будут ли в игре охраняемые и неохраняемые железнодорожные переезды, у которых потребуется остановиться, чтобы пропустить поезд?
И.Белаго:
Вероятней всего, нет.
TruckPol:
В обзоре на сайте Overclockers.ru опубликованы системные требования игры. Можете ли Вы подтвердить эти данные и назвать минимально необходимые требования?
И.Белаго:
Мы надеемся, что для игры удастся сохранить следующие минимальные системные требования: Pentium IV 2 GHz, 512 MB оперативной памяти, видеокарта класса NVIDIA GeForce 4 или ATI Radeon 8500 с 64MB памяти.
Напоследок пара вопросов, посвященных мультиплейеру
TruckPol:
Какие типы соединения можно будет использовать для игры в многопользовательском режиме?
И.Белаго:
Оба типа соединения – через протокол TCP/IP и по модему.
TruckPol:
Можно ли будет в мультиплейере пользоваться микрофоном, чтобы на самом деле поболтать с другими игроками по CB-радио?
И.Белаго:
Нет, мы не планируем включать в игру такую возможность.
TruckPol:
Большое спасибо, Игорь, что Вы смогли выкроить время и ответить на вопросы виртуальных дальнобойщиков. Еще нам будет очень приятно, если Вы найдете возможность хотя бы изредка заглядывать на форум TruckPol'а
И.Белаго:
Мои наилучшие пожелания геймерам и большое спасибо TruckPol'у за постоянное внимание к нашей игре!
 
Автор статьи: сайт rignroll.ru
 
 
Наши едут!
Третья часть широко известного симулятора дальнобойщика разрабатывается уже, мягко говоря, давно, но до сих пор, кроме ослепительной красоты скриншотов, мы не видели ничего с ней связанного. Об игре довольно скупо рассказывается и на официальных, и на фанатских сайтах. нам обещают бескрайние просторы Америки, детально проработанную физику автопоездов, продвинутую экономическую модель, множество персонажей, взаимодействие с которыми не ограничится участием в гонках. Чем пережевывать известные факты и слухи, мы решили попытать счастья и поспрашивать самих разработчиков. Нам удалось побеседовать с бессменным руководителем проекта Игорем Белаго.

Мы здесь ездили в Mafia, GTA 3, теперь прокатимся на 18-колесном монстре
 
Территория игрового мира – более 600 км дорог, около 50 городов – почти вся Калифорния. обязательным системным требованием станет наличие графического акселератора, совместимого с DirectX 9.0.
 
XS: Претерпит ли какие-либо серьезные изменения сам игровой процесс? Система получения заказов, найма собственных работников, покупка грузовиков?
И.Б.: Да, система заметно изменится. получить заказ и загрузиться игрок сможет на экспрессбазах, находящихся практически в каждом городе игрового мира, а вот за информацией о действительно выгодных заказах для себя и своих водителей ему придется погоняться. Для найма работников и поиска подходящих машин игроку придется обратиться к игровому аналогу интернета.
ПЕРСОНАЛИИ
Отныне каждый действующий персонаж получит свою трехмерную
модель, голос и некоторые характеристики. Нашего же главного героя
зовут просто Коля, и выживет ли он в суровых дорожных условиях
Америки, зависит от вас.
 
XS: Что интересного нас ожидает в модели движения
автопоездов? Физика станет еще более хардкорной или
будет сделано некоторое послабление?
И.Б.: Физика будет более правильной, включая как поведение машины, так и имитацию состояния ее основных систем, при этом управление грузовиком станет более удобным по сравнению с предыдущей версией, особенно при езде с полуприцепом.

Вы когда-ниубдь видели, как подобная махина оттормаживается "в пол"? У вас
все впереди!
 
XS: Какие сюрпризы готовит нам Америка? Что ждет нас на бескрайних хайвэях?
И.Б.: Горы, упирающиеся в Тихий океан, пустыни с дорогой, уходящей за горизонт, мегаполисы со сложными многоэтажными развязками и небоскребами, городки "в стиле вестерн" с населением в 300 человек, трак-стопы с барами, мотелями и станциями техобслуживания.

Любой внедорожник – всего лишь потенциальная царапина на бампере
 
XS: Изменится ли баланс между симулятором практическим и симулятором экономическим? Чем нам предстоит заниматься большую часть игрового времени
И.Б.: Заниматься предстоит тем, что больше нравится. если вы в душе гонщик – основное время можно посвятить гонкам. Хотите попробовать себя в бизнесе – сосредоточьтесь на управлении своей компанией и борьбе с конкурентами.

По комфорту салона американские траки могут сравниться с "Мерседесом"
 
XS: Расскажите немного о технической составляющей. Какие эффекты используются, каковы масштабы игрового мира, и какая система нам потребуется, чтобы увидеть все эти прелести?
И.Б.: Игровой мир будет непрерывным во времени и пространстве, как и в предыдущей игре. Все эффекты, связанные с изменением погодных условий и времени суток, нами полностью переработаны. территория игрового мира – это более 600 км дорог, около 50 городов, в числе которых основные хайвеи и города Калифорнии. Обязательным системным требованием станет наличие графического акселератора, совместимого с DirectX 9.0.
 
XS: Мы слышали, что в игре будут детализированные города. Чем нам это грозит – пробираться по бесконечным пробкам, стараясь не зацепить кого-нибудь огромным прицепом, или сделаны они лишь для приема/сдачи заказов?
И.Б.: В пробках – скучно, поэтому мы постараемся максимально снизить вероятность их появления. по городам же поездить предстоит – например, наша версия San Francisco уже раскинулась на 20 км.
XS: Как обстоит ситуация со звуковым сопровождением? В связи с географической переориентацией услышим ли мы перепевы в стиле кантри и блюз?
И.Б.: Обязательно.
 
ЭТО ПРИДАЕТ НАМ УВЕРЕННОСТИ:
• Первые две части имели оглушительный успех.
• Команда разработчиков обладает опытом создания
профессиональных симуляторов.
• У игры есть серьезный издатель, а значит и светлое будущее.
НАС СМУЩАЕТ, ЧТО:
• Игра слишком долгое время находится в разработке.
• Об игре до сих пор известно крайне мало.
 
 
ОТЧЕТ О РАЗРАБОТКЕ.
Расширилась территория игрового мира:
·    Практически завершено моделирование города Санта-Барбара
(US101);
·    Практически завершено моделирование города Барстоу
(пересечение SR58 и I15);
·    Практически завершено моделирование города Викторвилл
(I15);
·    Начато моделирование города Паттерсон (I5);
·    Начато моделирование практически слившихся в один
городов-соседей: Ланкастера и знаменитого Палмдейла (SR14) –
аэрокосмической столицы Америки.
 
В Палмдейле расположены такие гиганты индустрии, как "Локхид-Мартин", "Нортоп-Груммэн", "Рокуэлл", "Боинг", "МакДонелл-Дуглас", "Бритиш Аэроспейс". Именно здесь проходят предстартовую подготовку американские космические "челноки".
·    Завершено моделирование участка дорог SR14 и US395 от Мохаве до Лон-Пайна;
·    Завершено моделирование участка дороги I5 отЛос-Анджелеса до Лебека;
·    Завершено моделирование участка дороги US101 от Окснарда до Санта-Барбары;
·    Ведется моделирование дороги I15 на участке между городами Барстоу и Викторвилла;
 
·    Ведется моделирование дороги SR58 на участке между городами Мохаве и Барстоу;
Обновлен список
автомобилей:
·    Построен легковой автомобиль Chrysler Voyager
·    Разработан интерьер кабины для седельного тягача Peterbilt 379;
 
·    Разработан интерьер кабины для седельного тягача Kenworth W900L;
·    Разработан интерьер кабины для седельного тягача Volvo VNL770.
 
 
Дальнобойщики 3: Как их можно себе
представить.
А теперь моя(Tankreda) фантазия о Дальнобойщиках III: Приходишь, устанавливаешь игру. Ждешь минут десять-пятнадцать пока она установится. Меняешь диски: один...два... ну наконец-то, три... Все! Ура, установилась. Как всегда ярлык на рабочем столе. Подводим мышку, запускаем... Ура! Экран темнеет... Радости полные штаны. Ведь мы ждали почти 5 лет! Ну, ладно, идем дальше... Всплывает надпись на черном фоне. "Фирма 1С представляет... SoftLab-Nsk (при этом у меня всплывает гордость за "Земляков" Новосибирцев.) ... ДАЛЬНОБОЙЩИКИ 3". Показывается ролик с грузовиками... и т.д. и т.п.
Ролик закончился. Предстаёт моему взору красивое меню. Кнопки
на меню всякие разные. Новая игра, загрузить, Сетевая игра,
настройки, Выход, Создатели. Ну, создателей мы знаем... Пойдем
в настройки...Ух, аж глаза разбегаются. Делаем все на максимум!
Хочу самую лучшую графику и все остальное! Все! Сделал. Тут
подвинул, здесь изменил. Выходим из настроек. Новая игра. О-о...
Три уровня сложности...Все такое... Ладно, попробуем самый
лег..., нет средний! Точно средний! Включаем игру...
Грузиться.................................. Все загрузилось. Во-о!Да тут перед
игрой ролик. Ну классно. О! Да это ж я! Лечу на самолете! Другие
пассажиры, стюардессы. Че-то по-английски "балакают"... Ничо
непонимаю... Знаю только, что это я лечу на самолете. Во,
садимся. Ту сразу, что-то прерывается. Во-о. Уже выхожу из
аэропорта... Ловлю такси... говорю куда ехать. Приезжем куда-то.
Ой, вроде бы дошло! Это, вроде как, мужик,у которого я
договорился по дешовке купить старый, развалившийся Грузовик.
Ну показывает он мне грузовик...ОЙ, Блин. Извиняюсь. Это я на
таком затрапезном грузовике ездить буду? Не-е... Но тут мой
персонаж из ролика дает мужику деньги, мы бьем по рукам... Все
купил. О-ох. Ролик кончился. Ну и, слава богу, а то я уже стал
бояться, вдруг этот парень ещё что-то натворит. Сижу в кабине..
Ну просто г*вно, на таком "Перпентум Мобиле" далеко не укатишь.
Ну, а сколько денег ты мне оставил, а? Вот гад, всего тысячу
долларов! Да у меня первый мент их все заберет. Ну, ладно,
поедем прокатимся... Блин, не сразу заводится. О-о! Так тут как
генератор случайных чисел! Или заведется или нет! Классно. Уже
интересно. Спасибо вам, мои земляки... Ну,
поехали! Брум..трум..трумм..брум-м.... Да-а.. Вот это звуки! Ну что,
давай испытаем тебя мой железный, загнанный конь!
Тронулись! Медленно, но набираем скорость. Руль медленно
поворачивается. Эх! Что же я забыл вместо клавиатуры
прицепить мой руль Wingman Formula GP. Это бы сейчас
круто было бы. Ладно, едем... едем... Ё-моё, пешеходы! Ну
спасибо! Главное очень похоже на настоящих пешеходов. Ну
Классно! Ну что же, поедем дальше..Графика, ну просто
замечательная! Красивые домики, лужайки. Я ещё не понял
в каком городе я нахожусь. Но тут просто замечательно!
Такое ощущение что как будто в настоящем грузовике еду.
Но самое главное не грузовик! Вокруг все так замечательно
прорисовано. Да-а... не зря мы ждали столько времени!
Хотя ещё не сделали Четвертую часть Стальных Колес, но я
уже уверен, что Дальнобойщики 3 уже перепрыгнули
Шестое продолжение колес, а конкретнее "18 Weels Of
Steel:Ну когда все это кончится?" (Шутка, если кто-то не
понял). ГМ... хе..хе...
Ну.. Я отвлекся. Извиняюсь... Ходят пешеходы, мелькают
аккуратные домики, снуют машинешки. О, кстати, а я ёщё не
видел не одного грузовика. Видимо здесь как в колесах.
Грузовики только соперники. Траффика с грузовиками нету.
Но ведь так более
реальней? Правда же? В Дальнобойщиках 2 я с траффиком
не согласен! Там три четвертых машин - грузовики!
Я так у себя в Новосибирске, грузовики вижу крайне редко.
Возвращаюсь к повествованию... Так вот. Тут грузовиков в
трафике нет. Ну и хорошо. Поехали дальше, вот, чудо техники -
светофор. Красный..Гм..Надо тормозить. Жмем на педаль
тормоза! Жмздззз-з-з... раздается скрипучий и нудный звук
старых тормозов. И, что самое странное, "чудо
тридцатилетней техники" начинает тормозить.
Естественно не так быстро как в Аксросс Америка, но и не так
медленно как в Pedal to the Metal. Хотя, все-таки ближе ко
второму. Блин, там какая-то легковушка уже стоит. Ну, сейчас
врежусь. Ать! Не-ет! Успел! Слава тебе покровитель
американских Дальнобойщиков! Ну что же, ждем. Вот теперь
можно вблизи рассмотреть легковушки. А-А! Сделано, ну
просто как настоящая. Нет никаких
угловатостей, как в "Стальных Колесах". Все очень хорошо
прорисовано! Все, зеленый, надо ехать дальше. Нажимаем на
га-аз.. Включим-ка карту. Ой, Блин! Как тут много дорог, аж
восхищенные мои глаза разбегаются. Тут мотели обозначены,
заправки, бары, терминалы загрузки,...закусочные.?! А зачем
тут закусочные? Стоп, Так тут есть надо? Не паниковать!
Сейчас съездим в одну, проверим! Так, как тут дорога? Прямо
два светофора..., налево..., прямо..., направо... и приехали. Да
тут хорошая забегаловка!
такой аккуратный домик! Тут машины припаркованы, в
соответствии с разметкой. О, и три свободных места есть.
А есть и парковка для грузовиков. Даже табличка весит.
Припаркуюсь-ка я у таблички, интересно, что случится? Ну и
что? Ой! Меню какое-то появилось. Тут кнопки есть: Ничего не
делать, Поспать, Отменить, Пойти в "Закусочную". Ну
намудрили! Что же ответить? Пойдем в "Закусочную". И вдруг
я (сам при том не управляя), выхожу автоматически из
грузовика и иду в бар!( при этом я вспоминаю
знаменитые слова: "Сколько я зарезал, сколько перерезал..."
...Открывается дверь... Мой персонаж заходит внутрь. Ё-моё,
тут сидят такие же персонажи, только другие. Что-то едят,
разговаривают, мотают головами... Но мой человек не
останавливается, а идет дальше, прямо к стойке, где стоит
кто-то вроде бармена и принимает заказы...
…Подходит мой герой к этой барной стойке и человек,
стоящий за ней спрашивает меня, На русском языке!, что бы я
хотел заказать. Снова появляются варианты, что ответить.
Множество всяких штук можно заказать. Но все стоит, как
говорится мани (money).
Ну, так, как я играю впервые, то не буду пока ничего
заказывать. Выбираю вариант ответа, «ничего не
заказывать». Ну все хорошо, вроде бы…
И тут опять «Русский Американец» вдруг меня снова
«глаголит речь»: «Вы первый раз в Са-ан-Франциско-о?»
«Так я в Сан-Франциско?»- вдруг спрашиваю я сам у себя. Так
что же это я сразу не понял, где нахожусь. Подожди-ка, а что
теперь я должен
ответить. Эй, а варианты ответа где? Может тут есть
кнопочка, ну что-то вроде бы рации, только с людьми
говорить. Надо список клавиш управления посмотреть. Кстати,
а в игре его вызвать можно? Тут я по старинке нажал F1. Но
самое странное, то, что это сработало. Экран игры погас и
появились описания кнопок. Так, посмотрим…фары, гудок,
ручной тормоз, по-моему ничего такого нет… А, нет, есть –
переговоры с персонажами. Клавиша…S. Ладно, выходим
отсюда. Так, играем дальше…Нажимаем S…. Во-от, теперь
можно и «речь толкать». Так, что же тебе «америкашке»,
такого язвительного сказать? Ничего. Обычные фразы. Какая
погода, Как дела, Какие происшествия и т.д.
Знаете, надоело тут торчать. Но, как теперь к грузовику
вернуться? Или Я тут пожизненно застрял? Не. Надо отсюда
«драпать». Но каким образом? Приходится опять смотреть
кнопки. Так…, передвижение без грузовика? Есть
такое…Хм… Нажать Insert и как обычно вперед, влево,
вправо, назад. И все? Так просто? Ну ладно попробуем….
Выходим… Нажимаем…. Получилось! Я повернул свое
виртуальное туловище!
Так-с, Кру-угом! Шагом-м М-марш! Вперед, проходим к двери.
Она закрыта. А открыть как? А-а-а, пойдем на пролом!
Попробуем просто шагнуть…Подошел к двери вплотную. Не
помогает. Эх-х. Жмем F1. ……. …Есть кнопка вход\выход.
Попробовать что ли? Попытка не пытка.
…получилось! Дверь открылась! Ну что? Пошли дальше.
Ё-ё-ё, а тут уже стемнело! Машинки ездят, уже фары включили.
У-ух, романтика!
Ну, и куда теперь? К грузовику. Вот он, мой одинокий стальной
«бронтозавр». Подходим… Может здесь тоже надо
вход\выход? Да, так я и думал. Опять, мы очутились в
кабине…
Продолжение следует….
Автор статьи: сайт http://alexeytankred.narod.ru
 
 
Оверлокерс о Дальнобойщиках 3.
Кто бы мог подумать, что изобретенные для сугубо
утилитарных нужд числа и цифры для некоторых людей по
непонятным сейчас причинам станут значить нечто гораздо
большее. Дошло до того, что была придумана целая "наука" о
цифрах и числах – нумерология. Надо заметить, интерес к
числам многократно возрастает на стыке времен, смене эпох
и т.д. И ничего удивительного нет в том, что сейчас мы с вами
живем по меткому выражению кинокритиков в "эпоху
трилогий".
Тут вам и Терминатор, потрясший зрителей в свое время
невиданными спецэффектами; и Матрица, породившая целую
субкультуру; и Властелин колец, обративший полмира в
фанатов фэнтези, и прочие представители фабрики грез, но
рангом помельче и качеством похуже. В игровой индустрии,
старающейся ни в какой степени не отставать от киношников,
подобная же картина наблюдается, пусть и не на каждом углу,
но, по крайней мере, у крупных и маститых разработчиков
всегда есть по парочке трилогий "на всякий случай". Судите
сами: такие РС сериалы, как WarCraft, Hitman, Doom и
некоторые другие, имеющие по три своих инкарнации
(компания Rockstar North не в счет, т.к. они впереди планеты
всей и здесь), составляют золотой фонд формирующейся
игровой культуры.
Однако подобное цветущее состояние дел характерно было
лишь для стран "дальнего зарубежья", где в порядке вещей
придумать оригинальную идею (это в лучшем случае), а уж
потом к ней пририсовывать всякие "сиквелы" да "приквелы",
аки медвежат к картине Шишкина. Но с некоторых пор и у нас
появилась надежда на собственную трилогию, да еще какую.
Дальнобойщики 3 – вот наш ответ Чемберлену!
Дальнобойщики 3 – есть идейное продолжение одноименной
серии игр, выпущенных как на территории постсоветского
пространства, так и на Западе под названиями Hard Truck, King Of
The Road, а теперь и готовящейся Rig’n’Roll. Я
нисколько не слукавлю, если скажу, что именно серия
Дальнобойщики во многом определяет мировое
представление о российской игровой индустрии, наряду с
другими великолепными играми, как говорится "from Russia
with love" – Ил-2. Штурмовик, Демиурги, Аллоды или Silent
Storm. Посему, сказать, что третьих Дальнобойщиков ждут
с нетерпением и во всем мире (как звучит, а?!), значит не
сказать ничего.
Разработка третьей серии лучшего (по мнению большинства
игровых изданий) симулятора автомобильных грузоперевозок
ведется уже с 2001 года. За этот долгий период авторами
игр-предшественниц, талантливой командой SoftLab-NSK, что
в Новосибирске, была проделана колоссальная работа. Был
практически заново переписан графический движок, который и
во второй-то части не в силах превзойти ни одна из
существующих игр подобной тематики. Простое перечисление
всех рюшечек и красивостей, которыми с запасом обещают
снабдить нас кропотливые новосибирцы, уже сейчас может
подвигнуть сесть в углу комнаты перед рекламным постером
Дальнобойщиков 3 и с фанатичным остервенением
молиться, лишь бы все это оказалось правдой...
 
Спешу поделиться радостью со всеми фанатами этой
знаменитой серии, алкающими нововведений, что в третьей
части дальнобойной саги у нас с вами наконец-то появятся...
РУКИ! Да, да! Самые настоящие руки, кожаные, на руле!
Теперь безвозвратно уйдут в прошлое времена
водителей-фантомов, управлявших своими стальными
монстрами, чем придется (в зависимости от фантазии...).
Более того, мы сможем при желании, если таковое появится
(а оно появится всенепременно) осмотреть теперь всю
кабину, а не просто кинуть пару томных взглядов
направо/налево мимо проносящимся девицам. Хотите
заглянуть в просторный "спальник"? А подергать своими
ручками гигантский рычаг коробки передач? Наконец
буквально на себе ощутить теплую роскошь кожаной обивки
салона какого-нибудь Peterbilt`а? Как я вас понимаю, а
теперь всем дружно читать абзац про то, лишь бы все это
оказалось правдой...
В третьей части Дальнобойщиков, будет внедрена и
"система усталости" водителя по аналогии с чешской серией
игр схожей тематики Hard Truck 18 Wheels Of Steel, все
части которой на территории России любезно выпустила
компания Бука под названиями Hard Truck: 18 Стальных
колес, 18 Стальных колес: По дорогам Америки и 18
Стальных колес: Пыль дорог. Теперь заранее придется
рассчитывать свой маршрут таким образом, чтобы на вашем
пути была все-таки парочка более или менее приличных
придорожных мотелей, ну или хотя бы тихих стоянок, раз уж
вам приспичит прикорнуть в вашем же грузовике. К чему будет
приводить синдром "хронического недосыпа", пока не совсем
ясно, но думается, что новосибирцы сумеют это внедрить на
порядок интереснее, чем в тех же 18 Wheels Steel.
Будет введена сложнейшая система расчета повреждений, от
наличия или отсутствия которых автомобиль будет самым
незамедлительным образом менять свое поведение на
дороге. Переписана, дополнена и улучшена в разы игровая
механика, "физика" как всего присутствующего собственно на
трассе, так и вокруг. Все это привело к тому, что, по
утверждениям разработчиков, игрок сможет почувствовать
себя за рулем настоящего стального монстра, своенравного и
требующего каждый своего особого подхода. Модернизация
своего грузовика будет, конечно, не в духе серии Need For
Speed: Underground (здесь все-таки симулятор, а не гонки из
серии "включил-погонялся-выключил"), но по заверениям
разработчиков позволит вам собственноручно собрать из
обычного незаметного грузовика-трудяги, коих сотни,
настоящего короля хайвэя, владельца которого будут
узнавать за милю!
В части визуализации всего происходящего на экране
разработчики тоже не стояли на месте и внедрили (и
продолжают это делать по сей день) массу всевозможных
полезных и не очень графических ухищрений. Тут вам и
динамическое освещение, и Bump Mapping, и поддержка
вершинных и пиксельных шейдеров вплоть до второй версии,
прибавьте к этому возросшую до небес степень дальности
прорисовки картинки, умножьте 20000 полигонов на каждый
грузовик и вы получите тот процент счастья, над которым
колдуют вот уже более четырех лет кудесники из SoftLab-NSK!
Кстати, не лишним будет отметить, что абсолютно весь
автопарк, как непосредственно используемый, так и просто
присутствующий в игре, лицензирован, т.е. если мимо пронесся
Chevrolet, то это действительно был настоящий "живой"
Chevrolet, коих и по нашим далеко не калифорнийским дорогам
носится уже достаточно. Степень правдивости 3D модели
каждого автомобиля на экране в Дальнобойщиках 3 проверялась
не абы кем, а представителями самих
автоконцернов, строго следившими за новосибирцами прямо
в процессе их работы, как бы они не добавили вот сюда
радиоантенну, а вот здесь, наоборот, пожадничали с хромом.
Кстати, если вы немало удивились, причем здесь
калифорнийские дороги, то придется вас удивить еще больше
– действие третьей серии отечественных "Дальнобойщиков"
на этот раз развернется в самой что ни на есть вотчине
Терминатора, одним словом: "Добро пожаловать в
Калифорнию!" Можно по-разному относится к подобному
выбору разработчиков, но тот факт, что для полноценного
воплощения этого солнечного штата авторы игры наснимали
более 10 часов видео, сами объехали всю Калифорнию и
собираются внедрить в игру почти 6000 км? (!!!) реальной
территории, заставляет относиться с уважением к
проделанной ими работе.
Мы с вами увидим буквально всё: горные склоны
Сьерра-Невады, где впервые за всю серию игр Дальнобойщики
нам обещают показать СНЕГ (!!!); залитые
южным солнцем долины; роскошные и прямые, как стрела
хайвэи; умопомрачительные дорожные развязки в несколько
ярусов; городские пробки Лос-Анджелеса и тихие сельские
проулки.
Уж не знаю, Арнольд Шварценеггерович Терминатор тому
виной, или сложившаяся геополитическая ситуация, но в игре
Дальнобойщики 3 Калифорния предстанет перед нами как
самое настоящее независимое государство. Если так и
дальше пойдет, то игру можно с успехом рекомендовать всем
любителям глобальных стратегий и варгеймов. И вот в эту-то
самую пору нам и придется начинать свое восхождение "из
грязи в автокнязи" в образе простого русского паренька,
приехавшего за "длинным долларом" аж из самой России.
Более того, в третьей серии дальнобойной саги появится
сюжет, и причем совсем не "для галочки", а с
предательствами и погонями, друзьями и скрытыми врагами,
и даже с историей любви, о чем обмолвились однажды сами
разработчики! Будет и своеобразная система квестов и
заданий, выполнение которых, впрочем, не является
обязательным. Прибавьте сюда же и внушительную по
сравнению со второй частью экономическую составляющую,
которая может вам позволить руководить своей грузовой
империей, не вставая с директорского кресла, и вы получите
уже полноценный менеджер грузоперевозок, кои в Европе или
Америке издаются отдельными играми.
ВЕРДИКТ:
В итоге на сегодняшний день разработчиками заявлено:
· 6 000 реальных квадратных километров калифорнийской
территории, сжатых до 600 игровых километров (тоже не
менее квадратных)
· 20 000 полигонов на каждый грузовик и примерно по 5 000
на легковой трафик
· 3 игры "в одном флаконе": реалистичный автосимулятор,
экономическая стратегия, и ни больше, ни меньше – RPG!
· до 40 полностью лицензированных грузовиков всех ведущих
производителей западного автопрома: Peterbilt, Kenworth,
International, Freghtliner, Mack, Volvo.
· более 200 (с учетом раскраски) моделей всей движущейся
техники в игре
· около 50-60 городов на карте, среди которых и мегаполисы
уровня Сан-Франциско или Лос-Анджелес, и городки, чье
население с легкостью поместилось бы в один большой
автобус
· Pentium IV 2 GHz / 512 Mb RAM / 128 Mb 3D ускоритель
уровня GeForce 6 или Radeon X в качестве системных
рекомендаций (требования попроще, но стоит ли лишать себя
ТАКОГО удовольствия?!)
· ...и 2005 год (то есть уже этот!) как наиболее подходящий
момент для появления самого настоящего кросс-жанрового
"авто-эконом-приключенческого" российского чуда!
Автор статьи: сайт www.overclockers.ru
 
 
Интервью с Игорем Белаго.
Здравствуйте Игорь.
 
Добрый день,
 
Вопросы касаемые Офф. сайта.
 
1. Кто отвечает за оффсайт? Почему так редко происходит
его пополнение, раз в месяц?
 
Отвечаем за сайт мы, разработчики. К сожалению нам очень
трудно выделить время даже для ежемесячного пополнения
сайта. Самое важное для нас – это продвижение вперед игры.
 
2. Посещает ли И.Б. какие либо форумы, где ему можно было
бы задать вопрос?
 
Я посещаю форумы, особенно форумы сайтов ДВ3, TruckPol и
Русский Trucksims, хотя и не так часто, как хотелось бы.
Вопросы лучше задавать через модераторов форумов и в
сгруппированом виде. В этом случае и у нас времени уйдет
меньше на подготовку и большее количество людей получит
ответы на инересующие их вопросы.
 
3. Будет ли на Офф. сайте новый форум.
 
Не думаю, что это необходимо. Существующие форумы уже
сложились на многих сайтах и это замечательно.
 
Вопросы касаемые разработки.
 
1. Работа над сюжетом закончена? Т.е. все ли скрипты и
сцены написаны?
 
Нет работы там еще много
 
2. AI на данный момент в рабочем состоянии?
 
Если имеется в виду AI виртуальных водителей, то
практически да, хотя мы планируем еще несколько
серьезыных улучшений
 
3. Сейчас на карте мы можем насчитать 26 городов и только 4
из них не доделаны. Будут ли еще добавлены города?
 
Да, и давольно много. Кстати сейчас на карте уже 29 городов.
 
4. На оффсайте появилась иформация о школьном автобусе.
Это траффик или наше (на случай банкротства компании)
средство передвижения?
 
Это трафик, но эта машина занимает особое положение на
дороге и игроку придется соблюдать связанные с ней особые
правила дорожного движения, в противном случае –
последствия будут крайне тяжелыми.
 
5. Если на сриншотах мало траффика, то значит ли это, что
модели другого трафика еще не готовы?
 
Да нет, так просто отлаживаться удобнее
 
6. Над чем сейчас ведется работа, кроме дорог?
 
Реализация сценария, реализация пользовательского
интерфейса, дезайн машин и персонажей, реализация
экономической подсистемы, реализация спецэффектов,
доработки в физике и подсистеме поврежднений.
 
7. игровой индустрии принято обьявлять дату выхода игры
хотя бы за 6 месяцев до релиза. Значит ли это, что мы увидим
Дальнобойщики 3 ближе к осени? Когда будет обьявлена дата
выхода?
 
Мы предполагаем, что игра выйдет 3-4 квартале этого года.
 
8. Будет ли игра поддерживать Dolby Digital или хотябы Dolby
Surround?
 
Аудио посистема расчитана на полное трехмерное звучание.
Все остальное зависит от конфигурации вашего компьютера.
Обладатели 5.1 аудиокарт смогут оценить все звуковые
возможности игры.
 
9. Будет ли различия звучания межу двигателями? например
чтоб не одно звучание навсе грузовики а несколько?
 
Различия будут.
 
10. Будут ли работать все приборы на приборной панели?
такие штуки как зарядка. давление масла. темп двигателя ит
пр?
 
Все приборы на прибоной доске полнофункциональны.
 
11. Будет ли весовой контроль?
 
Да будет.
 
12. Как будет происходить перемещение водителя.
Телепортация из кабины в помешение или мы можем
управлять игроком от первого лица?
 
Увидите сами.
 
13. На Офф. форуме прошла информация что игра выйдет
только в 4 квартале 2005, что ближе к 2006. Правда это или
нет?
 
Мы предполагаем, что игра выйдет 3-4 квартале этого года

Автор статьи: сайт www.db3.nm.ru
 
 
"Молния" (г. Саратов), # 6(64), 18 февраля
2005 года

"Дальнобойщики-3" – эксклюзивно и только у нас
В одном из последних номеров нашей газеты мы уже рассказывали о новом игровом проекте этого года – "Дальнобойщики-3". Мы решили побеседовать с руководителем группы разработчиков этой игры Игорем Белаго, чтобы получить достоверную информацию из первых рук.
– Здравствуйте, Игорь. Вот уже более четырех лет все российские геймеры с замиранием сердца ждут выхода игры "Дальнобойщики-3". Как много им еще осталось терпеть?
– Разработка третьей части игры началась в конце 2001 г. До этого мы занимались созданием второго, дополненного издания предыдущей части. Терпеть осталось недолго, в этом году игра должна выйти в свет.
– Что нового, по сравнению с предыдущим проектом, будет в игре?

– Как вы, наверное, уже знаете, теперь наши дальнобойщики попробуют свои силы на чужой территории. Это Америка, штат Калифорния. Чужие дороги, незнакомые города, другие правила. Это другой мир, и игроку придется многому научиться, чтобы в нем выжить, завести новых друзей, справиться с недругами и, в конце концов, победить.
– Насколько реалистична будет "физика" машин? Сможем ли мы разбивать их, ремонтировать, будут ли поломки влиять на качество езды на них?
– Каждая из машин в игре представляет собой, с точки зрения физической модели, набор из 12 основных подсистем (таких как двигатель, тормозная система, трансмиссия, рулевое управление, электрооборудование и т.д.). Каждая из этих подсистем представлена, в свою очередь, набором 5-6 узлов и агрегатов. Каждый из узлов является параметром физической подсистемы и может находиться в одном из трех состояний – нормальном, поврежденном или критическом. Поведение машины и ее визуализация зависят от текущего состояния ее подсистем (а это около ста параметров). Например, при критическом повреждении радиатора, если игрок не обратит внимания на датчик температуры и сигнальную лампочку, то через некоторое время из-под капота повалит пар, затем умрет от перегрева двигатель, и машина остановится.
– Большинство игроков интересует вопрос о "квестовости" новых "Дальнобойщиков". Насколько их ожидания будут оправданы?
– Игра многоплановая. Надеемся, что она оправдает ожидания и любителей квестов, и "гонщиков", и "симуляторщиков".
– Понимаю, что вопрос не совсем корректный, учитывая, что игра еще не вышла, но, может быть, Вы поделитесь хотя бы одной "фенькой", которая будет в игре?
– Вы знаете, что такое "черный лед"? Погода ужасная, вы высоко в горах. Дорога с виду мокрая, но машину держит, и вдруг вас буквально сносит с дороги. Это и есть "черный лед" – тонкий прозрачный слой льда на дороге. Внешне отличить его от мокрой дороги трудно. Следите за другими машинами. Если вдруг из-под колес исчезли брызги – это он! Не делайте резких движений ни рулем, ни педалями. Очень осторожно сбавьте скорость. А что такое аквапланирование знаете? Вот и славно!
– Есть ли у Вас планы последующей части вашего многосерийного проекта?
– И планов, и идей у нас множество, но говорить об этом пока, конечно, рано.
Благодарим пресс-службу компании"1С" за помощь в подготовке данного материала.
 
 
 
PC Игры, # 9, сентябрь 2004 года
Дальнобойщики уделывают Америку
Серия "Дальнобойщики" пользуется в России безумной популярностью. Запад отнесся к ней более прохладно. Успех был не такой ошеломительный, как ожидалось, но все же... Так что не удивительно, что студия SoftLab-NSK сейчас вовсю работает над продолжением "Дальнобойщиков". И делает это с оглядкой на отзывы наших и западных игроков. Какие из них приняты к сведению? Читай наше, интервью!
PC ИГРЫ: Приветствую! Начнем со знакомства. Представьтесь, пожалуйста.
Игорь БЕЛАГО (далее – И.Б.): Меня зовут Игорь Белаго, и отвечать мне приходится за все, так как я менеджер линейки проектов "Дальнобойщики".
PC ИГРЫ: Раз отвечаете за все, значит, и благодарить за все будем именно вас! Но, к делу. Вторая часть "Дальнобойщиков" вышла достаточно давно. А разработка новой части только-только набирает обороты. Скажите, пожалуйста, чему вы посвятили все это время?
И.Б.: Мы начали с того, что : создали совместно с "1С" дизайн-документ игры, затем практически полностью переделали движок, включая и графику, и физику, и модель повреждений, и AI. Затем мы проехали по дорогам Калифорнии около 10 000 километров и подготовили исходные материалы в виде 18 000 фотографий, более 100 часов видео, десятков книг и других документов. Все это изучили, построили большинство крупных городов и значительную часть мелких, смоделировали большую часть машин и большинство персонажей. Вот, пожалуй, и все.
PC ИГРЫ: В открытом доступе о проекте сейчас практически нет информации. Почему? Еще рано что-то говорить об игре, или просто это маркетинговый ход?
И.Б.: Проект был впервые анонсирован на июньском семинаре партнеров "1С" в 2001 году, а широко представлен публике – на прошедшей в Москве весной 2003 года Конференции Разработчиков Игр (КРИ 2003) и на выставках EЗ'03, ECTS'03 и EЗ'04. На данный момент нам известно о 21 публикации в печатных и электронных изданиях, поэтому об отсутствии информации говорить не приходится.
PC ИГРЫ: Ну, большая часть публикаций появлялась все же в западной прессе. У нас в России пока информационный голод... Хорошо, давайте больше не будем обо всех этих околоигровых тонкостях и поговорим о самой игре!
Расскажите в нескольких словах о том, что же такое "Дальнобойщики 3". Самая суть, скелет, на который будут навешены все остальные элементы.
И.Б.: "Дальнобойщики 3" – это симулятор жизни шофера-дальнобойщика. Игроку предоставляется возможность пройти путь от простого "водилы" до владельца мощной транспортной корпорации. Сразу отвечу на незаданные вопросы:
а) Можно ли пройти игру, сосредоточившись на мастерстве гонщика и не занимаясь всерьез экономикой компании? – Можно!
б) Можно ли выиграть, игнорируя половину гонок и сосредоточившись на управлении собственной компанией? – Можно!
в) Можно ли построить игру на взаимоотношениях с другими дальнобойщиками и с их помощью пройти игру? – Можно!
г) Можно ли полностью почувствовать игру во всем ее многообразии, выбрав одну из этих стратегий? – Нет, нельзя!
PC ИГРЫ: Железная логика. Что касается места действия, почему вы выбрали Америку? Ведь в России дальнобойщиков не меньше, а прокатиться по родным дорогам многим будет приятнее! Или это опять какой-то маркетинговый (черт, я же не собирался! - прим. авт.) ход?
И.Б.: Россия – это здорово, и тему мы эту еще не закрыли! Почему на этот раз Калифорния? Просто потому, что она совсем другая. Кроме того, Калифорния – это тысячи километров дорог между заснеженными пиками Сьерра-Невады, по побережью Тихого океана, цветущим долинам, пустыням и выжженным каньонам, это огромные мегаполисы и небольшие провинциальные городишки в стиле "вестерн". Наконец, это мощная, сплоченная армия водителей-дальнобойщиков, которая осуществляет 70% всех перевозок штата и создает вокруг себя развитую инфраструктуру, превышающую эту армию в десять раз по численности работников. В общем – идеальное место для развития сюжета "Дальнобойщиков 3".
 
ПОЕДЕТ ИЛИ ПОЛЕТИТ
PC ИГРЫ: Понятно, что еще рано говорить о системных
требованиях. И все же, хотя бы ориентировочно, что потребуется
для запуска игры с минимальными настройками, и что нужно,
чтобы увидеть все?
И.Б.: Минимальный вариант – это, скорее всего, nVIDIA GeForce 3.
Для того, чтобы увидеть все, потребуется наличие аппаратной
поддержки DirectX 9.0.
PC ИГРЫ: Насколько велика будет территория игрового мира?
Площадь в квадратных километрах нам вряд ли что-то скажет,
поэтому лучше сравните с размером игрового мира
"Дальнобойщиков 2".
И.Б.: По длине дорог и количеству городов – примерно в пять раз
больше.
PC ИГРЫ: Кстати говоря, а откуда вы черпали информацию о
технических характеристиках и особенностях поведения
грузовиков?
И.Б.: Из разных источников – от фирм производителей, из
технических описаний, наконец, от самих водителей.
PC ИГРЫ: Во второй части автомобилем можно было легко
управлять с помощью клавиатуры. А насколько новые
"Дальнобойщики" будут симулятором? Стоит ли нам вставать в
очередь за рулями и начинать их обкатывать?
И.Б.: Управление с клавиатуры мы, на наш взгляд, сделали еще
более удобным, но рулем очень рекомендуем обзавестись,
особенно с Force Feedback, а для особо продвинутых игроков – с
тремя педалями и ручкой переключения скоростей. Это сделает
игру более атмосферной. Но можно и на клавиатуре...
PC ИГРЫ: Внесли ли вы какие-то изменения в основу геймплея?
Мы будем все также жить "от заказа до заказа" и строить свою
империю, или...?
И.Б.: Я бы сказал не "или", а "и"! В игре появится сюжет, новая
линия человеческих взаимоотношений, усилится экономическая
составляющая, но дух свободы останется обязательно.
PC ИГРЫ: Что вообще может случиться с нами на дороге? Какие
трудности и препятствия могут возникнуть? Встреча с полицией,
поломки, бандиты, что-нибудь еще?
И.Б.: Все, что вы перечислили, и еще многое другое. Например,
если вы непрерывно хамили другим водителям, то можете
получить такое же отношение в ответ. Если связались не с теми и
не в то время – можете потерять груз, машину и даже жизнь.
PC ИГРЫ: А как обстоят дела с моделью повреждений авто?
Увидим ли мы детальную модель повреждений, насколько она
вообще будет реалистична?
И.Б.: Модель повреждений создана заново, с нуля. Теперь она
опирается на жесткостные и прочностные характеристики
элементов кузова. Например, разрыв связей при сильном ударе
будет происходить, прежде всего, в местах сварных швов и
винтовых соединений, а деформация кузова в месте удара будет
учитывать наличие жестких узлов и агрегатов – рамы, двигателя и
т.д. Модель поведения машины теперь опирается на параметры
состояния 12 основных подсистем (таких, как двигатель,
тормозная система, трансмиссия, рулевое управление,
электрооборудование и т.д.), каждая из которых в свою очередь
состоит из 5-7 узлов и агрегатов. Соответственно, для
продвинутого игрока значительно расширится поле деятельности
при обсуждении ремонта машины с механиками станции
техобслуживания.
PC ИГРЫ: Графический движок вторых "Дальнобойщиков" смот
релся очень приятно. Дождь вообще выглядел отлично. Какими
прелестями, технологиями и фишками обрадуете на этот раз?
Можно даже немножко поругаться иностранными терминами.
И.Б.: Ну, например, лес, уходящий вдаль до горизонта и состоящий
из полумиллиона деревьев, трехмерные облака с динамическим
прямым и просветным освещением, динамические тени, эффекты
отражения и преломления в динамической поверхности воды,
более 5000 навигационных звезд в небе, скелетная анимация
персонажей, системы частиц. В общем, все, как надо!
PC ИГРЫ: Саундтрек от "Арии" – это было сильно. Спасибо
огромное вам за такой подарок! Тем интереснее было бы узнать,
какая музыка будет сопровождать дальнобойщиков в дороге на
этот раз. Готовите что-то похожее?
И.Б.: Музыки в игре будет иного, предполагается также
возможность установки игроком собственных музыкальных
программ.
PC ИГРЫ: А теперь главный вопрос. Все предыдущие – это так,
пустяки. Действительно важно для нас только одно: когда же
"Дальнобойщики 3" увидят свет?
И.Б.: Выпуск игры запланирован на 2005 год.
PC ИГРЫ: Спасибо за беседу! Приятно пообщаться с людьми,
которые создали самую душевную российскую игру. Как только
будет что-то новенькое – зовите в гости. Удачи!
И.Б.: Спасибо за веру в наши силы! Очень надеемся порадовать и
удивить вас и ваших читателей своим произведением.
Контакты
ICQ
314-521-074
Рекламные
площадки
Сдаются
Стоимость за 1
месяц
   88Х31         0.5   $  
   100Х100        1  
$   
   468Х60          2  
$
возможны другие
размеры
Воспроизведение материалов с Русского Дальнобойщика разрешено, только с
обязательной ссылкой на сайт.  Copyright by
RUS-TRUCKER  © 2005-2006 All Rights Reserved.
Используются технологии uCoz