САЙТ ПЕРЕЕХАЛ НА НОВЫЙ АДРЕС
Последние новости о 18 WoS: AA.
 
Обновление.
  Открытие раздела.
__________________________________________________
 
РУССКИЙ ДАЛЬНОБОЙЩИК ГОВОРИТ:
 
ЖАНР ИГРЫ
Сим. грузоперевозок/Эк. Стратегия
ИЗДАТЕЛЬ
VALU Soft
ИЗДАТЕЛЬ В РОССИИ
Бука
РАЗРАБОТЧИК
SCS Software
ДАТА ВЫХОДА
ноябрь 2003 года
НЕОБХОДИМО
CPU Pentium II 400Mhz,
64Mb RAM, GeForce 64 16Mb
ЖЕЛАТЕЛЬНО
CPU Pentium III 700Mhz, 128Mb RAM,
GeForce 2 32Mb
РД РЕКОМЕНДУЕТ
CPU Pentium III 1400Mhz, 256Mb RAM,
GeForce 3 64Mb
МУЛЬТИПЛЕЕР
нет
КОЛИЧЕСТВО CD
1CD
САЙТ ИГРЫ
www.valusoft.com
 
 
Мнение "Русского Дальнобойщика" (РД).
ИНТЕРЕСНОСТЬ
 
5 из 10
+ Разработчики воспроизвели в игре все
основные магистрали США
- В игре очень мало спусков и подъемов
из-за этого карта кажется плоской
ГРАФИКА
 
5 из 10
+ Грузовики красиво отражают солнечный
свет от своего кузова
- Природа в игре выглядит просто ужасно
ЗВУК И МУЗЫКА
 
8 из 10
+ Хорошая подборка музыкальных
композиций. Рок как нельзя кстати
вписывается в игровую концепцию игры 
- Есть мелкие недочеты, но они не в счет 
ДИЗАЙН
 
5 из 10
+ Города в игре теперь похожи на своих
настоящих собратьев за счет таких
достопримечательностей как статуя
свободы, памятники Элвису Пресли и т.д.
 
- За пределами города все выглядит
очень печально
УДОБСТВО
 
7 из 10
+ Меню в игре интуитивно понятно
- Иногда игра бывает нестабильна и
выкидывает на рабочий стол
ИТОГО
 
30 из 50
Для малобюджетного проекта выглядит
неплохо. Игра может затянуть на
недельку, но не более
 
Оценка игры произошла 10.12.2005.
 
 
Описание.
Продолжение игры
Hard Truck: 18 Wheels of Steel
 
Выход второй части "Стальных колес" означает, что наши "Дальнобойщики" теперь не одиноки и что появилась новая линейка грузовых симуляторов, в основе которых лежит своя (отличная от "Дальнобойщиков") игровая концепция. Главным ее элементом является симулятор собственно перевозочного процесса. Поэтому в 18 WoS: AA нет гонок как таковых, зато есть множество различных грузов (для перевозки каждого из которых предназначен особый трейлер), множество погрузочно-разгрузочных терминалов, а также весьма продвинутая экономическая модель, позволяющая построить виртуальную транспортную компанию и заниматься ее развитием. Управление компанией не сводится только к найму и увольнению водителей - нужно еще заниматься диспетчированием перевозок. Конкуренция с AI-соперниками также смещена в чисто экономическую сферу. При желании можно побороться со своими конкурентами за право назваться "привилегированным перевозчиком" (prefered courier)  того или иного города. И мало того, что нужно завоевать этот титул - его еще приходиться защищать от посягательств со стороны неугомонных конкурентов.
Конечно, назвать 18 WoS: AA эталоном жанра никак нельзя - по многим параметрам она заметно уступает вторым "Дальнобойщикам". Но для малобюджетного симулятора игра выглядит вполне прилично и соответствует среднему уровню требований, которые сегодня предъявляются к компьютерным играм.
 
Основные игровые "фичи"
сочетание симулятора грузовых перевозок и экономической стратегии;
 
использование при разработке игры модернизированного движка Prism3D, что позволяет улучшить визуальный ряд игры по сравнению с ее предшественницей;
 
15 моделей грузовиков (с возможностью пользовательской настройки - тюнинг, перекраска);
 
одна большая игровая карта, охватывающая почти всю территорию США (48 штатов, то есть все за исключением Аляски и Гавайских островов);
 
примерно 20 основных городов;
 
сетка автодорог, более или менее приближенная к реальной;
 
динамическое окружение со сменой дня и ночи, изменяющимися погодными условиями, включая туман, дождь, снег, бурю;
 
40 AI-водителей, курсирующих по игровой территории. Возможность конкуренции со стороны некоторых из них на рынке перевозок и при найме независимых водителей;
 
различные грузовые терминалы, внешний вид которых зависит от вида грузов;
 
более 30 различных видов грузов для перевозки;
 
необходимость принятия мгновенных решений в связи с изменением ситуации на дорогах (авариями, ремонтами, действиями полиции);
 
улучшенная физическая модель и модель повреждений, визуализация некоторых повреждений грузовика;
 
улучшенный дорожный трафик, степень детализации изображения AI-машин повышена примерно в 2 раза по сравнению с HT:18 WoS;
 
различные приятные мелочи, типа,   ручного переключения поворотников, зеркал заднего вида, тормоза двигателем, 10-ступеннчатых коробок передач и т.п.;
 
встроенный skin-редактор для грузовиков и трейлеров.
 
 
Предварительный обзор игры.
Вдоль и поперек Америки
EnglishGermanFrenchSpanish 
Несмотря на то, что официальные российские локализаторы проигнорировали вторую серию "Стальных колес", нам удалось не только познакомиться с этой игрой,   но и весьма основательно поколесить вдоль и поперек Америки по ее гладким, как стекло, хайвеям. Сразу оговоримся, что очень трудно сохранять объективность, рассказывая о новой игре, созданной чешскими собратьями “СофтЛаба”, ибо сами собой напрашиваются сравнения и с первой серией “Колес”, и с нашими вторыми “Дальнобойщиками”, которые по большинству игровых компонентов так и остаются непревзойденными в своем жанре. Но следуя мудрому совету - “прежде чем ругать, похвали”, - мы постараемся для начала отметить главные достоинства новой “дальнобойной” игры.
Первое, что бросается в глаза, - это “габариты” игровой карты. Шуточное ли дело - почти вся территория Североамериканских соединенных штатов за исключением Аляски и Гавайских островов! Примерно 30 тысяч миль дорог (по нашим подсчетам) и два десятка городов, в каждом из которых можно найти по 4 торговых базы, предлагающих для перевозки более 30-ти видов грузов. Это не может не впечатлять. Истинные фанаты жанра должны сказать “большое человеческое спасибо” создателям игры за то, что “дальнобойный” симулятор стал воистину таковым.
Что еще радует глаз в новых “Стальных колесах”? Конечно же, наличие трейлеров у всех без исключения AI-грузовиков, ведомых наемными водителями, конкурентами и фрилансерами. А встретиться с любым из них можно не только на хайвее, но и на городской улице и даже на базе. Кроме того, в отличие от первых “Колес” заметна визуальная сбалансированность моделей всех транспортных средств - AI-автомобили отныне не кажутся какими-то монстрами на фоне геймерского грузовика. Стало побольше самих грузовиков (начиная от старенького 351-го “Петербилта” а-ля Pacific 531 и заканчивая новейшими “Кенвортом Т2000” а-ля Kinetic 2T2 или 770-м “Вольво” а-ля Volcano 7NV7). Причем грузовик можно не только покрасить в любой из цветов 32-битной палитры, но и выбрать для него какой-либо вариант тюнинга (из 4-х встроенных вариантов для каждой модели грузовика). Прибавилось разнообразия и в “стаде” трейлеров - для каждого вида грузов в игре сделан особый трейлер с соответствующей надписью на бортах. Более живыми и разнообразными выглядят городские и придорожные пейзажи, что и не удивительно, учитывая количество городов и охваченных в игре географических зон. В игре из увиденного движется все, что должно двигаться, а не одни лишь автомобили на дорогах. Снуют по рельсам и эстакадам поезда, летают самолеты, плывут пароходы, жаль только, что городские тротуары по-прежнему остаются пустыми. Почти каждый из городов отмечен какой-либо из широко известных и присущих ему достопримечательностей - будь то здание Конгресса в Вашингтоне, Bay Bridge во Фриско, Hollywood Sign в Городе ангелов или стартовая площадка космических “челноков” на космодроме НАСА недалеко от Майями. Не столь однообразными, как в первых “Колесах”, стали и дорожные развязки - в АА их можно насчитать порядка 5-ти или 6-ти видов. Показаны даже уникальные конструкции наподобие развязки 30-го и 40-го хайвеев.
 
К тому, что радует глаз, нужно добавить и то, что радует слух. Помимо уже привычных вещей - звука при переключении скоростей или торможении, разнообразной (и настраиваемой) музыки из “музыкальной шкатулки” - нас очень порадовало “пение” двигателей у грузовиков. Не беремся судить, насколько это “пение” правдоподобно и не “фальшивят” ли движки, но можем поручиться, что практически у каждого из них есть свой особый, неповторимый “голос”. Очень приятно то, что в игре можно обменяться приветственными сигналами со всеми встречными и поперечными грузовиками. И не только это. Можно еще переговорить по рации с находящимися поблизости водителями - обсудить погоду, трафик или просто поболтать на отвлеченные темы (в этом случае генерируется какая-либо подобающая реплика из довольно обширного встроенного набора речевых сообщений).
Ну и, наконец, обратимся к тому, что радует наш человеческий разум, то есть прелестям геймплея. По сравнению с первыми “Колесами” заметно улучшилась физика “поведения” машин и дорожных коллизий. Теперь, хотя бы, скорость движения геймерского грузовика ощутимо зависит от рельефа трассы - замедляется на подъемах и увеличивается на спусках. При столкновениях с другими машинами геймерский грузовик не останавливается, как вкопанный, а пострадавший от “контакта” с нашим многотонным “мамонтом” AI-автомобиль или пресловутый (во-во, именно!) мотоцикл может запросто совершить головокружительный акробатический этюд. У грузовиков появились позиционируемые зеркала заднего вида - наружные и в кабине - причем, с возможностью переключения обзора, ручное переключение указателей поворотов и аварийных огней. Радует хорошо продуманная система апгрейда грузовиков. Игровой автосервис предлагает геймеру на выбор не какие-то абстрактные улучшенные агрегаты и детали, а, к примеру, двигатели 3-4-х модификаций, различающихся по мощности, несколько модификаций коробок передач (включая многоступенчатые - до 16-18-ти - для наиболее современных моделей грузовиков), 3 типа покрышек (зимние, летние, всепогодные) и еще множество полезных или просто симпатичных апгрейдов - улучшенные фильтры и выхлопные трубы, “анти-крылья”, обтекатели капотов, противотуманники, солнцезащитные экраны и т.п. прелести. И зачастую все эти “прилады” оказываются отнюдь не пустой тратой денег. Скажем, прижимистый “водила”, сэкономивший на покупке более мощного двигателя или комплекта зимних покрышек для своей машины, запросто рискует оказаться в неприятной ситуации, если решит отправиться в Сиэтл или Грейт Фолз - его “убогий” грузовичок может и не преодолеть крутые подъемы на заснеженных горных перевалах. Несколько упростилась (опять-таки по сравнению с первыми “Колесами”) экономическая модель - в АА, чтобы заставить наемного водителя работать, достаточно указать ему 3 любых города, между которыми он и будет курсировать перевозя грузы (если таковые найдутся) и зарабатывая деньги для хозяина компании. Конечно, хардкорные дальнобойщики могут быть и недовольны тем, что их лишили диспетчерских функций, но зато динамизма в игре явно прибавилось. Еще в игре появились фирмы-конкуренты, которые тоже стремятся захватить рынок, нанимают водителей и ведут себя весьма агрессивно, если в установках игры выставить высокий уровень сложности. И, наконец, последнее по счету, но не значимости весьма приятное новшество для хардкорщиков и всех любителей настраивать игры на свой вкус и цвет - в новых “Колесах” они найдут встроенный редактор карт и смогут создавать собственные игровые сценарии.
Вот, вроде бы, и все. Мы ничего из важных и наиболее ценных “приятностей” не забыли… Значит, можно смело переходить к ругательной части нашего обзора. Она будет очень короткой - и не потому что в игре мало недостатков, а потому что эти недостатки хорошо знакомы всем любителям “дальнобойного” игрового жанра, и мы просто не хотим повторяться. Предлагаем провести несложную “арифметическую” операцию: взять все минусы первых “Стальных колес”, сделав поправку на те улучшения, о которых мы рассказали выше, к полученному результату добавить опять же со знаком “минус” чрезвычайно низкую детализацию сетки дорог, примитивные схемы городов (три улицы - вдоль, три - поперек), предельно упрощенную графику в интерфейсе игры. Что же мы имеем в результате? Ничем не выдающуюся графику, которая уступает графике наших вторых “Дальнобойщиков”, вышедших почти 3 года назад, невразумительный AI и полное отсутствие “адвентюры”. И если первые два недостатка из этого “букета” еще можно простить, то последний - никак!
Помните, в прежних “Стальных колесах” была такая “фича” - после 16-ти часов сидения за баранкой (естественно, в виртуальном временном исчислении) вдруг темнел экран и слышались звуки, которые ни с чем нельзя спутать. Это у водителя от усталости начинали слипаться глаза, и он отчаянно зевал, рискуя угодить в кювет. В новых “Колесах” этой “фичи” уже нет. Да она, по большому счету, и не нужна. Если вечерком, после нелегкого трудового дня, вы решите отдохнуть за компьютером и поколесить на грузовике вдоль и поперек Америки, то мы вам обещаем, что где-нибудь через полчаса реального игрового времени ваши собственные глаза начнут слипаться от усталости и однообразия игрового действа, и никакая симуляция переутомления виртуального водителя не потребуется. Иными словами, остается только признать, что разработчикам удалось создать добротный симулятор “тяжелых трудовых будней американского дальнобойщика”. И говорим это мы без какой-либо иронии. Все всерьез, все по правде. Но реальная жизнь - реальной жизнью, а игра - игрой. И в игре под названием 18 Wheels of Steel: Across America, которая щедро угощает нас “пресными” на вкус виртуальными буднями, крайне не хватает хоть каких-либо “специй”.
Вторую часть “Стальных колес” в известном смысле можно считать знаковой игрой. Она показывает нам естественные пределы развития жанра “дальнобойного” симулятора в его чистом виде. Игровое пространство уже охватывает территорию такой отнюдь не маленькой страны, как США. А что же дальше? Симулятор автоперевозок в континентальном или межконтинентальном масштабах? Нам кажется, что создать подобный симулятор с надлежащей степенью детализации природных ландшафтов, дорог и городов, с отражением национального колорита разных стран будет очень и очень сложно. Ну, разве что, “какой-нибудь” Microsoft с его немеренными деньгами, техническими возможностями и амбициями сможет взяться за такое дело. Примитивное же “накручивание” миль и километров на игровой карте с однообразными дорогами и городами уже ничего не даст для развития жанра.
Осталось сказать еще пару слов о технических недостатках игры, и наш обзор будет закончен. В АА не просто заметны, а порою - раздражающе заметны графические лаги. Игра “подтормаживает” при плотном трафике (особенно - в городах), видимых зеркалах заднего обзора и включенной радиостанции (в последнем случае появляется небольшое окошко, в котором изображается движущийся грузовик нашего визави по радиообмену), то есть при любом резком увеличении числа движущихся и стационарных графических объектов. Оно и неудивительно, если учесть “габариты” игровой карты и общее количество моделируемых объектов в игре. Наверное, как раз по этой причине разработчики пошли на максимальное упрощение всех графических решений, не имеющих принципиального значения для игры - в аппроксимации кривых линий, детализации текстур, в интерфейсе. Даже дорожные указатели, удивлявшие своей реалистичностью в первых “Колесах”, в АА заменены простыми текстами, набранными на графических “болванках” зеленого цвета.
Нельзя обойти вниманием игровые баги. Серьезных (или фатальных) багов в игре мы не заметили, но мелких набирается немало. Собираясь в путь по дорогам Америки, не забудьте прихватить “зонтик” в виде самого свежего патча, ибо игра получилась довольно сырой. Не случайно ведь, что менее чем за месяц после релиза разработчик выпустил уже 8 (!) тестовых версий патчей, устраняющих те или иные баги. Заметим, что патч 1.2 или выше крайне необходим в том случае, если вы интересуетесь чит-кодами или захотите поработать с редактором карт и создать свой игровой сценарий - все эти “фичи” в релизной версии просто не работают.
Ну вот и все. Осталось только, следуя моде, вынести наш вердикт игре, а звучит он так: мы не рекомендуем вторую часть “Стальных колес” хардкорным поклонникам автосима, любителям гонок и приключений. Игра предназначена для истинных фанатов жанра - симулятора “дальнобойных” автоперевозок, для тех, кто готов часами сидеть за баранкой виртуального грузовика в погоне за нелегким шоферским счастьем, кому неповторимое ощущение дальней дороги милее азарта гонок, реализма физики и прочих прелестей традиционных автосимуляторов.
 
Чит коды.
Для начала рекомендуется сделать страховую копию файла конфиграции игры CONFIG.CFG, находящегося в папке $home\18 WoS Across America, например в папке: C:\Documents and Settings\Вася Пупкин\Мои Документы\18 WoS Across America. Этот файл предстоит подредактировать (с помощью любого текстового редактора).
 
При редактировании файла CONFIG.CFG нужно найти  параметр "uset g_console" и изменить его значение с 0 на 1 (должно выглядеть так: uset g_console "1"). Это позволит открыть консоль для ввода кодов в игре.
Чтобы открыть консоль, нужно в любой момент игры нажать клавишу  [~] (тильда). Затем в строке ввода можно ввести любой из следующих кодов:
 
Код Описание
cheat drivers Открывает список всех cвободных водителей для найма
cheat dealers Открывает всех дилеров, торгующих грузовиками
cheat money Добавляет $ 100 000 на лицевой счет игрока
cheat stars Максимизирует престиж (рейтинг) игрока
 
После ввода чит-кода снова нажмите клавишу  [~] (тильда), чтобы закрыть консоль.
 
Можно добавить параметр bind_imp в файл CONFIG.CFG со следующим ситаксисом:
 
bind_imp f7 "bugreport"
bind_imp f8 "teleport"
 
После этого в игре можно использовать соответствующие функциональные клавиши для вызова сервисов в любой момент.
 
F7 - Bug Report
 
F8 - Teleport


Генератор сценариев
Для начала нужно создать папки ..\defs\scenarios\ в директории $home\18 WoS Across America, например: C:\Documents and Settings\Вася Пупкин\Мои Документы\18 WoS Across America\defs\scenarios. После этого можно приступать к сочинению собственного игрового сценария.
 
С помощью текстового редактора (например, Notepad) нужно создать файл с расширением ".def", например, trucker_vasya.def, имеющий такую начинку:
 
extdefs "/defs/scenario_base.def"
 
def scenario:/scenario_base {
name:"Значение"
truck:"Значение"
instructions:"Значение"
money:"Значение"
prestige:"Значение" | необязательный параметр
loan:"Значение" | необязательный параметр
location:"Значение"
time_limit:"Значение"
win:"Значение"
}
 
Параметр Описание Пример
name Название сценария "Trucker Vasya - the best"
truck Название грузовика:
fcl [Frisk L9C]
fla [Forerunner Aggressor]
flcc [Forerunner 21C]
fln [Frisk N1L]
kk100 [Kinetic 1K1]
kt2000 [Kinetic 2T2]
kw900 [Kinetic 9K9]
mch603 [Metalhorse 60HC3]
mch613 [Metalhorse 61HC3]
p351 [Pacific 531]
p362 [Pacific 236]
p379 [Pacific 937]
slt [Stormrage TL]
vvn [Volcano 7NV7]
ws [Whiplash 9004]
police [Police]
"mch613"
instructions Задание по сценарию "Drive across America until you win
$500000"
money Стартовый капитал
"10000"
prestige Стартовый рейтинг (0-100)
"25"
loan Начальная сумма кредита для игрока, $
"12000"
location Пункт отправления:
seattle
sanfrancisco
losangeles
greatfalls
saltlake
denver
albuq
minneapolis
kansas
dallas
houston
chicago
memphis
indianapolis
atlanta
pittsburgh
boston
newyork
washington
miami
"miami"
или
"miami;boston"
time_limit Лимит времени на игру
(в секундах игрового времени) для легкого уровня
-1 = без лимита
1000 = 20 сек.
Сложный уровень - лимит уменьшается на 20%.
Средний уровень - лимит уменьшается на 10%
"-1"
или
"2000"
win Условие победы в игре:
none:0
money:сумма
delivered:город
"money:500000"
или
"delivered:albuq"
или
"none:0"
 
 
Встроенный редактор карт.
Чтобы активировать редактор, сначала нужно внести изменения в файл  CONFIG.CFG точно также, как и для активации чит-кодов (если это не было сделано). Нужно найти  параметр "uset g_console" и изменить его значение с 0 на 1 (должно выглядеть так: uset g_console "1").
 
Чтобы открыть редактор карт в игре, нужно нажать клавишу  [~] (тильда). Затем в строке ввода нужно ввести следующую команду: "edit america". Сразу после этого откроется редактор.
 
Автор статьи: сайт
http://rus-trucksims.narod.ru/
РЕЙТИНГ
ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ
Vote for this Site @ G4-Top 100
GAMETOP
Контакты
ICQ
314-521-074
Рекламные
площадки
Сдаются
Стоимость за 1
месяц
   88Х31         0.5   $  
   100Х100        1  
$   
   468Х60          2  
$
возможны другие
размеры
Воспроизведение материалов с Русского Дальнобойщика разрешено, только с
обязательной ссылкой на сайт.  Copyright by
RUS-TRUCKER  © 2005-2006 All Rights Reserved.
Используются технологии uCoz